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C4D实例教程:高级材质渲染案例

不停以来,都有很多传统的设计师老是质疑学C4D到底有什么用?那么我盼望经由过程《种梦C4D宝典》这个系列的文章,让设计师可以快速地应用C4D实现设计中的一些高档效果,让设计师可以正视三维的加入能为设计带来更多的可能性。更直白的说,能否机动地运用C4D绝对有可能对你的职业成长孕育发生较大年夜的影响,是你在行业中处于领跑职位地方、得到高薪或者升职的此中一种措施和捷径。

而现在所分享的“材质衬着系列”是C4D中最难学的,但假如学会了就可以做出分外好的视觉效果来。《高档材质衬着案例》系列共分三篇,第一篇和第二篇主要讲述自然界中常见材质的高档衬着案例阐发,第三篇主要讲述真实场景以及产品级衬着的案例阐发。

三维设计师(CG行业)与传统设计师有很大年夜的不合,由于CG行业着实是“水很深”的,少则必要应用到十几二十个软件和插件,多则用到上百个软件和插件。而我们应该若何成为一名优秀的设计师呢?着实我在很多文章中都有讲过,平面技巧的深刻理解、三维技巧的加入以及品牌思维的渗透,是最紧张的三个方面。

在这篇文章中,我将主要讲述C4D傍边的“材质”与“衬着器”。C4D从R18开始改进了关于材质衬着方面的事情流程,加入了Substance引擎(闻名贴图制作软件),可以共同衬着器插件如Arnold、Octane Render、RedShift制作更为真实的衬着效果(应用材质节点连接)。插件详细位置(流水线-Substance引擎-载入Substance)。

今朝最新版本的C4D R19加入了PBR材质,PBR全称(Physicallly-BasedRendering)。简单来说吧,便是基于物理规则模拟的一种衬着技巧。最早利用于片子及照片级其余真实衬着,后来成长到游戏方面,现在越来越多设计师都在应用这种技巧了。今朝C4D R20正在内测阶段,暂时还不清楚会有如何的改进和优化。

在进修C4D的历程中,很多设计师会提出疑问:到底应该应用传统的物理衬着器照样主流的衬着器插件呢?在这个问题上,我曾在Facebook与两位优秀的C4D行业专家进行过交谈,一位是Mographplus的作者,他表示:在早期他主如果应用V-RAY的,但跟着V-RAY 3.4之后更新迭代过慢,他终极放弃了应用,他改为应用了更为周全而且更新迭代更快的Arnold。(为什么不应用海内设计师常用的OC?)他的解释是:OC应用了自我的逻辑,其上风只在于GPU衬着,在其他方面并没有任何上风。

而别的一位是Raphael Rau(德国三维设计通才),他的见地是: V-RAY是一个很优秀的衬着器插件,然则自从V-RAY 3.4版本之后就迷掉了,是以他跟前一位专家一样都放弃了应用V-RAY,今朝他最爱好应用的是OC。

在跟两位专家的交流之后,我也有自己的见地。我是海内最早应用C4D的一批设计师,我建议设计师从最根基的标准、物理衬着器开始学起,并且共同根基材质开始进修,然后是物理衬着器+主流衬着器插件混杂应用,为什么呢?

以下是我总结出来的进修步骤:

1、入门到根基——基于物理规则应用GI共同标准衬着器,制作根基级衬着作品;

2、根基到进阶——基于物理规则应用物理衬着器,制作进阶或高档衬着作品;

3、进阶到高档——从物理衬着器过度到基于PBR(物理衬着)技巧的衬着器,并混杂两者应用制作高档衬着作品。

为何从标准材质共同标准、物理衬着器学起?

一是入门简单,二是能基础满意进阶或部分高档水平的广告、品牌设计的相关要求,其只必要共同优越的打光根基,加上优越的物理知识,优越的软件技术就可以做出较为真实的衬着效果(需共同PS或AE做后期处置惩罚)。

别的,基于PBR衬着技巧的纹理绘制软件,我保举应用:SUBSTANCE PAINTERT、MARI 、QUIREX SUITE。

此外,3DMAX+V-RAY依旧是修建设计、室内设计的行业标准,然则因为上文也提到过,V-RAY对付C4D的注重程度显着不敷,是以,基于PBR衬着技巧的衬着器我更保举: Arnold、Octane Render、RedShift。选择相宜自己需求的衬着器才是最好最实际的。

重温9大年夜功能模块,大年夜家会发明灯光、材质衬着与物理常知趣互关注,需共同适合,而这统统都必须基于真实的物理规则。

以下是我收拾的,基于物理规则的材质衬着关键点:

1、现实中所有的光都是区域光,同时都具有衰减;

2、根据能量守恒定律,能量不会损掉只会转化(接受、反射、透射);

3、现实中纯白或纯黑是不存在的;

4、金属IOR(折射率)一样平常较大年夜,可反射彩色光,塑料则不能;

5、所有物体外面都是具有微不雅布局的;

6、设置反射时,可直接应用粗拙度参数来模拟微不雅布局;

7、菲涅耳(Fresnel)是指反射强度会跟着视线夹角而变更(即中心最弱,四周最强);

10、材质越滑腻,高光越弱以致没有高光,但反射会越强(例如玉石);

9、材质越粗拙,高光越强(例如冰块);

10、现实中不存在GI(全局光照),GI是用来模拟真实的光子通报效果的。

一、材质体现力,功能基础先容

1、材质的层级观点

材质包括颜色、漫射、发光、透明、反射、情况、烟幕、凹凸、法线、Alpha、辉光、置换十二大年夜类。

材质是有层级关系的,是从颜色——漫射——发光——透明——反射等……一层一层叠加的,“颜色”就即是是PS里的最底层,如斯类推。每一层里也有层级关系,如“颜色”中有“颜色层”,是基础颜色,然后上面是“纹理层”,可以用纹理来调换“颜色层”中的颜色,同时可以应用类似PS的“混杂模式”来做不合的叠加效果(标准、添加、减去、正片叠底)。关于材质的层级关系,大年夜家必须有所懂得,这是进修C4D材质的根基。

2、材质基础先容——颜色、漫射、发光、透明、凹凸、置换

颜色(层):物体的固有色,材质的最基础属性,其抉择了物质的基础特性和材质的基础属性,可共同菲涅耳、贴图等(更高档的用法是应用反射层添加漫射从而代替颜色层,在材质衬着第三篇会具体案例);

漫射(层):现实生活中所有物质都有漫反射征象,但这个材质通道在初学者中应用得较少,它可以还原真实的物体外面状态,例如痕迹和污迹,可共同AO(情况接受)做出真实的效果;

发光(层):主要有以下几个用途,作为自发光、作为灯光(共同GI)、作为反射的高光,别的也可共同次外面散射(半透明SSS效果如玉石,在本篇中会有具体案例);

透明(层):即玻璃、水、冰等,假如想获得百分之一百的透明效果,一样平常的技术是先取消颜色层,或颜色层百份比+透明层百份比=100%,别的精确应用预设的折射率,以及在“接受颜色”加入颜色、设置隐隐也十分的紧张;

凹凸(层):经由过程诟谇信息来定义凹凸强度,可以经由过程贴图,噪波(共同图层,添加多层噪波)做出繁杂而真实的效果;

置换(层):这才是真正意义上的凹凸,会比凹凸层加倍真实,实际利用中可以把“凹凸”与“置换”共同应用。

二、实际案例阐发

首先要事先阐明的是,以下我将讲述青铜、玉石和冰块三种材质的阐发,我会奉告你创作的思路,但不会供给完备的参数阐明敬请把稳。

首先是灯光部分:天空HDRI+三点布光法(左主灯+右副灯+顶灯)

实战中可为不合的物体,添加有颜色的灯光增添其衬着细节

1、青铜案例:青铜+绿锈

阐明:青铜是由青铜材质加绿锈材质结合而成的,是以必要两个材质混杂。

青铜案例终极效果

青铜材质:

颜色——深血色、纹理应用噪波(应用正片叠底)

漫射——应用图层,混杂两个噪波叠加的效果+ AO,使质感更富厚

反射——删除默认高光,添加GGX,把其粗拙度、反射强度、高光强度应用AO,使颜色细节更富厚,并共同应用菲涅耳导体(折射率为1.18)

凹凸——应用图层,经由过程多层噪波叠加,做出层次富厚的凹凸效果

绿锈材质:

颜色——噪波上色,为绿色效果上色

反射——应用默认高光,粗拙度为70

凹凸——噪波加入细节

Alpha——应用图层,经由过程多层噪波、AO叠加,模拟绿锈渗透青铜外面的效果(最紧张的步骤)

备注:两个材质混应时必要留意前后关系。从左到右,左为底层,右为顶层。

加入后期——导出PSD后应用PS(CR)进行处置惩罚

3、冰块案例

冰块案例终极效果

透明——取消颜色层,折射率应用预设的“水(冰)”,接受颜色稍微调剂

漫射——应用图层,贴图+AO,使质感更富厚

反射——添加GGX,粗拙度(贴图)+凹凸强度(贴图),并共同层菲涅耳预置的水(冰),添加Beckmann,粗拙度(贴图)+凹凸强度(贴图),并共同层菲涅耳预置的玻璃,应用默认高光,层颜色应用浅蓝色并共同贴图

弥补阐明:应用物理衬着器衬着,采样品德中,并共同情况接受

三、总结

经由过程以上三个自然界中常见材质的高档衬着案例阐发,你可以清楚的知道,基于物理衬着也可以做出较为真实的衬着效果,而不必然必要寄托衬着器插件,当然物理衬着器也有瓶颈,以是我建议在高档阶段是,物理衬着器+衬着器插件混杂应用。

别确当你在不雅看文章的时刻,必要学会自力思虑,并不是说,当前说起的案例就必然得当你今朝的事情,而是你要明白,你可以在文章中学会创作的思路,为你之后的设计生生坑下了一颗种梦的种子。今后你会发明这些技能会对你之后的事情有所赞助。例如在上述案例中,你可以学会机动应用AO、噪波结合图层与各个材质层的基础属性,共同根基灯光技术、物理衬着器(自适应,采样品德中)做出真实的衬着效果。

材质衬着是基于真实天下的,是以假如你想学好它,首先你的理论根基要踏实,同时,你必须明白,“设计”是设计师应用软件,而不是软件应用设计师,设计是还原真实与美化真实的历程。

下期预报

鄙人一期,我将具体为你讲述,别的三个自然界中常见材质的高档衬着案例阐发,石膏像、大年夜理石、金属以及在反射(层)中,对照特殊的布料与各向异性的案例阐发,敬请把稳。

后记

一口气写了四千多字的原创文章,我至心盼望你能学会自力思虑,学会若何成为一名优秀的设计师,而不要吠形吠声。关于C4D的利用文章,我保举你可以去看看我之前写的《纯干货:C4D完全利用宝典》,然后关于灯光的你也可以去看看《纯干货:种梦C4D宝典——灯光衬着(上集)》、《纯干货:种梦C4D宝典——灯光衬着(下集)》,在拥有了平面根基的环境下,加入三维,然后共同品牌思维做出加倍优秀的作品。每周坚持原创不易,盼望我的分享对你有所启迪,爱好我的文章请保举点赞支持,感谢

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